Presidente da SEGA diz que existem muitos fãs que não jogam os games

Você já imaginou ser considerado fã de um jogo mesmo sem nunca ter jogado? Isso é um meme na comunidade de Persona, você nunca ouviu falar que fãs de Persona nunca jogaram um game da série?
E eis que agora temos o próprio presidente da SEGA confirmando que ele vê muitos “fãs” que nunca nem tocaram nos games.
Segundo o executivo, houve um aumento no número de pessoas que acompanham as franquias da empresa sem necessariamente jogar os títulos, e, para ele, em alguns casos, o nível de engajamento pode ser ainda maior do que entre os próprios jogadores (é, eles só não compram e jogam os games).
A declaração foi feita durante uma entrevista ao Nikkei, na qual Utsumi explicou a estratégia de expansão das principais propriedades intelectuais da SEGA para além dos videogames.
SEGA está de olho nos fãs que não jogam os games
De acordo com Shuji Utsumi, a SEGA percebeu nos últimos anos um crescimento desse tipo de público em praticamente todas as suas franquias.

Um dos principais exemplos citados pelo executivo é Like a Dragon, conhecida no Ocidente durante muitos anos como Yakuza.
A franquia possui uma enorme quantidade de personagens, histórias e elementos que podem ser apreciados mesmo fora da experiência tradicional de jogar um RPG de ação. E é justamente aí que a estratégia de transmedia da SEGA começa a fazer diferença.
Segundo Utsumi, muitas pessoas conhecem o universo de Like a Dragon por meio de:
- Vídeos publicados oficialmente pela SEGA no YouTube;
- Streams e vídeos de criadores de conteúdo;
- Clipes e conteúdos compartilhados nas redes sociais;
- Produtos licenciados e colecionáveis;
- Outros formatos relacionados à franquia.
E existe um detalhe curioso: muitas dessas pessoas nunca jogaram os games.

Mesmo assim, a SEGA considera esse público parte de sua comunidade de fãs — e até mesmo “gamers”.
Merchandising de Like a Dragon chama atenção
O exemplo de Like a Dragon também revela por que a SEGA está tão interessada nesse público.
Segundo Utsumi, cerca de 60% a 70% dos consumidores de produtos relacionados à franquia são mulheres (oh sério? eu nunca poderia imaginar, estou falando assim porque Yakuza é uma franquia cheia de homens e tem muitas fãs mulheres que ficam babando nos personagens).

Como mencionei Yakuza Like a Dragon é lotado de personagens masculinos então as mulheres adoram, eu sei porque acompanho muitas streamers que jogam o game e todas babam nos personagens como Kazuma Kiryu, Goro Majima, Ichiban Kasuga.
E, para uma empresa como a SEGA, tudo isso representa diferentes formas de relacionamento com a mesma propriedade intelectual.
O conceito de transmedia explica essa mudança
A estratégia conhecida como transmedia consiste justamente em fazer uma franquia existir em diferentes formatos.
Em vez de depender exclusivamente de um videogame, uma propriedade intelectual pode ganhar:
- Filmes;
- Séries;
- Animes;
- Mangás;
- Música e shows;
- Produtos licenciados;
- Eventos;
- Conteúdo para redes sociais;
- Colaborações com outras marcas.
A própria SEGA vem investindo cada vez mais nesse modelo, com franquias como Sonic the Hedgehog, Persona, Like a Dragon.

E isso muda completamente a porta de entrada para uma franquia.
Antigamente, alguém interessado em uma série de videogames provavelmente precisava comprar o console e o jogo. Hoje, essa mesma pessoa pode primeiro assistir a um filme, encontrar um personagem no TikTok, acompanhar uma transmissão na Twitch, ouvir uma música ou simplesmente comprar uma figura de um personagem que achou interessante.
Só depois disso ela pode decidir jogar.
Alguns fãs podem ser mais engajados que quem joga
É aqui que a declaração de Utsumi fica realmente interessante.
O presidente da SEGA afirmou que, em alguns casos, o nível de engajamento desses fãs pode ser ainda maior do que o de pessoas que realmente jogam os games.

A SEGA não explicou exatamente qual métrica está utilizando para definir esse “engajamento”. Mas é fácil entender por que a empresa pode enxergar valor nesse público.
Um jogador pode comprar um game e passar 100 horas dentro dele sem necessariamente adquirir qualquer outro produto relacionado à franquia. (eu, joguei absolutamente todos os jogos de Persona e a maioria de forma legal, e não tenho uma misera mercadoria da série).
Já outro fã pode nunca ter jogado o título, mas acompanhar os personagens diariamente, comprar produtos, assistir aos vídeos oficiais, ir a eventos, consumir adaptações e reclamnar nas redes sociais pedindo que o jogo que ele não joga seja totalmente alterado para ficar mais ao gosto dele do que quem joga.
Do ponto de vista de uma empresa que administra uma propriedade intelectual, os dois públicos possuem valor — apenas de maneiras diferentes.
