Há 13 anos, LOVELY×CATION 2 tentava impedir que jogadores pulassem direto para as CGs

Estava rolando uma conversa sobre o impacto da IA na indústria de games do Japão quando uma curiosidade sobre uma antiga visual novel adulta acabou chamando a atenção!
Muito antes de a IA começar a mudar a forma como jogos são produzidos, desenvolvedores de eroges já enfrentavam problemas relacionados à distribuição de conteúdo e à maneira como os jogadores consumiam suas obras.
Um exemplo interessante é LOVELY×CATION 2, uma visual novel adulta da hibiki works, lançada em 2013.
LOVELY×CATION 2 exigia jogar para conseguir determinadas CGs adultas

Diferentemente de uma visual novel tradicional focada apenas em escolhas e leitura, o jogo também possui elementos de simulação de relacionamento.
O jogador precisa visitar diferentes lugares, realizar atividades, aumentar atributos e conseguir itens que influenciam o relacionamento com as personagens.
E isso tem consequências! Determinados atributos e itens são necessários para desbloquear cenas adicionais e CGs adultas.
Uma análise publicada em 2013 já explicava que conseguir todas as imagens era bastante trabalhoso, justamente porque algumas dependiam de requisitos específicos durante a partida.
Mas por que dificultar o acesso às cenas?

É aqui que entra uma discussão no X.
Um dos participantes da produção de LOVELYxCAPTION 2 contou que trabalhou no mercado de eroges há aproximadamente 15 anos. Ele relembrou todo o trabalho envolvido nessas produções, desde ilustradores e roteiristas até artistas de cenários, dubladores e diretores.
Entretanto, depois de todo esse esforço, algumas pessoas simplesmente disponibilizavam saves completos ou extraíam as CGs diretamente dos arquivos do jogo.
Ele explicou que, diante daquele cenário, passou a criar jogos nos quais era necessário realmente jogar para compreender determinadas situações e aproveitar a experiência completa.
Ele também comentou que isso já era uma preocupação de aproximadamente 15 anos atrás, muito antes da popularização da IA.

Outro profissional, um ilustrador que também trabalhou na indústria de games, contou que ficou desesperado ao descobrir que a quantidade de cópias vendidas não correspondia à quantidade de saves que circulavam na internet. Para ele, aquilo evidenciava a dimensão da pirataria.
É importante destacar que ele não confirmou que LOVELY×CATION 2 foi desenvolvido especificamente como uma resposta à pirataria. Entretanto, o jogo apresenta justamente mecânicas que fazem determinadas recompensas dependerem da progressão do jogador.
E essa é uma curiosidade interessante sobre os eroges antigos: enquanto hoje discutimos como a IA pode mudar a criação de jogos, alguns desenvolvedores japoneses já tentavam encontrar maneiras de preservar o valor da experiência de jogar suas obras.
