Entrevista com Tappei Nagatsuki sobre game de ReZero

Entrevista com Tappei Nagatsuki sobre game de ReZero

O site ANN publicou uma entrevista com o autor de Re:Zero, Tappei Nagatsuki e com o ilustrador das novels, Shinichirou Otsuka, sobre o game que será lançado no ano que vem, o Re:Zero The Prophecy of the Throne.

O game será lançado para PS4, Switch e PC via a Steam no dia 29 de Janeiro.

Vamos a entrevista:

Perguntas feitas ao Tappei Nagatsuki, o autor.

 

Sabendo que existem muitas possibilidades para histórias ”E Se”, o quão difícil e excitante foi supervisionar a história para o game?

Já que um novo personagem será adicionado, a intenção de fazer algo diferente da história principal surgiu, que foi um sentimento que acolhi com todo o coração. Com isso em mente, considerei como os personagens da série principal se encontrariam em diferentes circunstâncias e como suas conversas e relacionamentos com os personagens originais que não existiam antes seriam estruturados, e admirei o desafio de criar um novo mundo.

Ao supervisionar esse game, você se sentiu particularmente consciente dos tipos de histórias que funcionariam melhor para um jogo em comparação com a Light Novel?

O fluxo geral de criação da história é o mesmo, mas diferente de uma novel em que você progride lendo, no jogo você progride de maneiras diferentes dependendo do jogador. Eu acredito que coloquei consideração extra na estrutura da história para garantir que ela seja agradável não importa como o jogador progrida.

Como você desenvolveu a nova personagem Melty? O quão difícil foi fazer a personalidade dela se destacar das outras candidatas reais?

É claro, tem definitivamente a necessidade de termos certeza que a nova personagem possa competir com as outras candidatas reais em termos de individualidade. Melty tem atributos que as outras candidatas não tem, como sendo mais reservada, e ela é bem modesta e compassiva, mas os jogadores podem ir nesse game sabendo disso; em termos da meta-história, ela e seu grupo possuem um tipo de segredo, então eu fiz sua personagem pensando que poderia ser divertido para os jogadores desfrutarem da justaposição entre Melty e o segredo de seu grupo e sua personalidades.

Eu entendo que o game possui uma nova história. A experiência em supervisionar o game te deu alguma inspiração para as novels?

Quando vem com novos personagens e situações, eu planejo para que as coisas não contradigam a história principal ou não façam sentido, então os personagens e a história foram feitas de uma forma que não ficariam fora de lugar se fossem colocadas dentro da história principal. Naturalmente, isso me faz querer reimportar os personagens e a história, então é possível que os personagens originais do jogo façam uma aparição na light novel em algum tempo no futuro.

Perguntas para Shinichirou Otsuka, ilustrador de ReZero

Como o trabalho em The Prophecy of the Throne se compara com suas experiências anteriores de trabalho com videogames? Houve algo novo que se destacou para você?

Para as “Partes de Aventura” deste jogo, os personagens são capazes de se mover com muitos detalhes mostrados na tela, então tive que desenhar seus rostos, cabelos, braços e roupas como partes separadas, o que foi uma tarefa e tanto.

*Aventura se refere as partes de Visual Novel.

Qual é o seu processo quando você desenha ilustrações para as Light Novels? Como se diferencia de desenhar para um videogame?

Para as light novels, eu faço desenhos baseados nas folhas de referência de personagens do Nagatsuki-sensei e assim que recebem a luz verde, desenho as inserções de personagens e os frontispícios conforme as instruções. O fluxo de trabalho tem sido basicamente o mesmo para este jogo também.

Com relação à nova personagem Melty, que tipo de pensamento foi feito em seu vestido e roupa de freira?

Usei o hábito de freira como base e desenhei o traje da Melty, acrescentando-lhe elementos árabes. Considerando sua personalidade desastrada, acrescentei também um ahoge (capuz).

Re:Zero tem tantos personagens diferentes neste momento. Como você pensa em projetar novos personagens que se encaixam no mundo e parecem distintos um do outro?

Isto não se aplica apenas a Re:Zero, mas eu desenho meus personagens com ênfase em suas silhuetas para garantir que sejam todos distintos. Especificamente, tento assegurar que cada personagem possa ser diferenciado, mesmo que estejam completamente apagados.

Quanta comunicação você tem com Nagatsuki-sensei quando você projeta um novo personagem? Com que frequência você tende a redesenhar ou refazer os personagens antes de chegar a um visual que lhe pareça correto?

As folhas de referência de personagens que recebo de Nagatsuki-sensei são preenchidas com detalhes descrevendo a personalidade de cada personagem, o fundo e a descrição de sua imagem da aparência, e eu baseio meus designs em torno desses para que não se afastem muito com muita frequência. Embora haja momentos em que os desenhos ainda não correspondem ao que Nagatsuki-sensei tem em mente, então eu faço ajustes até chegarmos a um desenho que esteja mais alinhado com o que ele está imaginando.


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