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Presidente de SEGA dice que hay muchos fans que no juegan los videojuegos

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Persona 4 visual

Alguna vez imaginaste que te consideraran fan de un juego sin haberlo jugado? Esto prácticamente es un meme dentro de la comunidad de Persona. ¿Acaso nunca has escuchado el chiste de que los fans de Persona nunca juegan los juegos de la serie?

Y ahora tenemos al propio presidente de SEGA confirmando que ve a muchos “fans” que ni siquiera han tocado los videojuegos.

Según el ejecutivo, ha habido un aumento en el número de personas que siguen las franquicias de la compañía sin necesariamente jugar los títulos, y, según él, en algunos casos su nivel de interacción puede ser incluso mayor que el de los propios jugadores (sí, simplemente no compran ni juegan los videojuegos).

La declaración se produjo durante una entrevista con Nikkei, en la que Utsumi explicó la estrategia de SEGA para expandir sus principales propiedades intelectuales más allá de los videojuegos.

SEGA está pendiente de los fans que no juegan los videojuegos

De acuerdo con Shuji Utsumi, SEGA ha notado durante los últimos años un crecimiento de este tipo de público prácticamente en todas sus franquicias.

Shuji Utsumi, da SEGA

Uno de los principales ejemplos mencionados por el ejecutivo es Like a Dragon, conocida durante muchos años en Occidente como Yakuza.

La franquicia cuenta con una enorme cantidad de personajes, historias y elementos que pueden disfrutarse incluso fuera de la experiencia tradicional de jugar un RPG de acción. Y precisamente ahí es donde la estrategia transmedia de SEGA empieza a marcar la diferencia.

Según Utsumi, muchas personas conocen el universo de Like a Dragon a través de:

  • Videos publicados oficialmente por SEGA en YouTube;
  • Streams y videos de creadores de contenido;
  • Clips y contenido compartido en redes sociales;
  • Productos licenciados y coleccionables;
  • Otros formatos relacionados con la franquicia.

Y aquí viene el detalle curioso: muchas de estas personas nunca han jugado los videojuegos.

Yakuza Like a Dragon gameplay

Aun así, SEGA considera a este público parte de su comunidad de fans — e incluso los considera “gamers”.

El merchandising de Like a Dragon llama la atención

El ejemplo de Like a Dragon también demuestra por qué SEGA está tan interesada en este público.

Según Utsumi, alrededor del 60% al 70% de los consumidores de productos relacionados con la franquicia son mujeres (¿ah, en serio? Nunca me lo habría imaginado. Lo digo así porque Yakuza es una franquicia llena de hombres y tiene muchas fans mujeres que se derriten por los personajes).

Kazuma Kiryu e Goro Majima em Yakuza Like a Dragon

Como mencioné, Yakuza Like a Dragon está lleno de personajes masculinos, así que a las mujeres les encanta. Lo sé porque sigo a muchas streamers que juegan el título y todas se derriten por personajes como Kazuma Kiryu, Goro Majima e Ichiban Kasuga.

Y para una empresa como SEGA, todo esto representa diferentes formas de relacionarse con una misma propiedad intelectual.

El concepto de transmedia explica este cambio

La estrategia conocida como transmedia consiste precisamente en hacer que una franquicia exista en diferentes formatos.

En lugar de depender exclusivamente de un videojuego, una propiedad intelectual puede expandirse hacia:

  • Películas;
  • Series;
  • Anime;
  • Manga;
  • Música y espectáculos;
  • Productos licenciados;
  • Eventos;
  • Contenido para redes sociales;
  • Colaboraciones con otras marcas.

La propia SEGA ha estado invirtiendo cada vez más en este modelo, con franquicias como Sonic the Hedgehog, Persona, Like a Dragon.

Persona 4 Revival Chie

Y esto cambia por completo la puerta de entrada a una franquicia.

Antes, alguien interesado en una saga de videojuegos probablemente necesitaba comprar la consola y el juego. Hoy, esa misma persona puede ver primero una película, descubrir a un personaje en TikTok, seguir una transmisión en Twitch, escuchar una canción o simplemente comprar una figura de un personaje que le pareció interesante.

Solo después de eso podría decidir jugar el videojuego.

Algunos fans pueden estar más involucrados que quienes juegan

Aquí es donde la declaración de Utsumi se vuelve realmente interesante.

El presidente de SEGA afirmó que, en algunos casos, el nivel de interacción de estos fans puede ser incluso mayor que el de las personas que realmente juegan los videojuegos.

Persona 3 Reload awakening

SEGA no explicó exactamente qué métrica utiliza para definir esta “interacción”. Pero es fácil entender por qué la compañía puede encontrar valor en este público.

Un jugador puede comprar un videojuego y pasar 100 horas jugando sin necesariamente comprar ningún otro producto relacionado con la franquicia. (Yo he jugado absolutamente todos los juegos de Persona, y la mayoría de forma legal, y no tengo ni una sola mercancía de la serie).

Mientras tanto, otro fan puede nunca haber jugado el título, pero seguir a los personajes todos los días, comprar productos, ver videos oficiales, asistir a eventos, consumir adaptaciones y quejarse en redes sociales pidiendo que el juego que ni siquiera juega sea completamente cambiado para adaptarlo más a sus gustos que a los de quienes realmente lo juegan.

Desde el punto de vista de una empresa que administra una propiedad intelectual, ambos públicos tienen valor — simplemente de maneras diferentes.