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Mais de 70% dos Gacha Games no Japão Acabam Antes de 3 Anos

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Mais de 70% dos Gacha Games no Japão Acabam Antes de 3 Anos

Os gacha games no Japão sempre foram vistos como um dos pilares do mercado mobile, especialmente na segunda metade dos anos 2010. Porém, uma nova pesquisa indica que esse modelo pode estar entrando em declínio acelerado. Segundo um levantamento feito pelo escritor e pesquisador Ayashii Rinjin, mais de 70% dos gacha games no Japão encerram seus serviços antes de completar três anos no ar, revelando um cenário muito mais instável do que os jogadores imaginam.

De acordo com Rinjin, seu banco de dados registra quase 2.200 jogos live-service diferentes lançados no país ao longo dos anos. Desses, 2.172 já encerraram suas atividades, e 1.541 foram descontinuados antes de alcançar o terceiro ano de operação. Os números mostram não apenas a mortalidade impressionante do setor, mas também apontam que o segundo ano é o momento mais crítico, quando a maioria dos títulos atinge o chamado EOS (end of service).

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A tabela construída pelo pesquisador reforça o problema: 692 jogos encerraram ainda no primeiro ano e 163 duraram menos de seis meses. Para efeito de comparação, menos jogos conseguiram sobreviver seis ou sete anos do que aqueles que morreram nos primeiros 90 dias após o lançamento. Isso demonstra que, para muitos estúdios japoneses, manter um jogo vivo por um longo período se tornou um desafio quase impossível.

Esses dados não surpreendem especialistas da indústria. O mercado de gacha games no Japão é extremamente competitivo e sofreu uma saturação visível nos últimos anos. Com custos de produção e operação aumentando, além da escassez de profissionais qualificados, até projetos de grande orçamento têm dificuldade para ganhar tração. Alguns desenvolvedores chegaram a descrever o cenário atual como a fase “Titanic afundando” do setor.

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O caso de Tribe Nine é um exemplo recente. Criado pela Akatsuki Games com supervisão de membros da equipe de Danganronpa, o jogo está programado para encerrar suas atividades antes mesmo de completar um ano de vida. Em outros casos, problemas como falta de financiamento ou sistemas de monetização agressivos levam ao fim prematuro dos títulos. O NFT-game Tokyo Beast, por exemplo, durou apenas dois meses antes de ser encerrado.

Segundo Rinjin, manter um live-service hoje é praticamente um jogo de apostas. Os dados mostram que mais jogos são encerrados nos primeiros seis meses do que aqueles que conseguem chegar ao sexto ou sétimo ano de operação. Mesmo quando um gacha consegue se manter vivo por muitos anos, isso pode se transformar em um fardo gigantesco. Dragon Quest of the Stars, da Square Enix, encerrou seus serviços após uma década de operação, e um dos motivos citados foi o acúmulo de complicações técnicas. Como explicou o programador Eihigh, depois de dez anos o código de um jogo acumula tanta dívida técnica que se torna impossível corrigir tudo.

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Com a concorrência acirrada, muitos desenvolvedores japoneses têm tentado ajustar o modelo, reduzindo a agressividade da monetização e focando mais em retenção e conteúdo de qualidade. No entanto, o impacto de Genshin Impact, lançado pela HoYoverse em 2020, elevou o padrão da indústria a um novo nível, especialmente na combinação de narrativa, gameplay e apelo global. Essa nova referência deixou diversos gacha games no Japão com aparência simplória em comparação.

Nos últimos anos, estúdios chineses têm liderado mudanças importantes nesse mercado. Jogos como Duet Night Abyss e ANANTA anunciaram que irão abolir completamente o sistema de gacha, apostando em modelos alternativos. Caso essas iniciativas se provem bem-sucedidas, podem se tornar o ponto de virada na indústria.