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Devs Comentam Restrições para Aprovação das Visual Novels em Plataformas Modernas

Devs Comentam Restrições para Aprovação das Visual Novels na Steam

As Visuais Novels japonesas marcaram época entre os anos 90 e 2000, especialmente graças a títulos icônicos de estúdios como Leaf e Key, responsáveis por sucessos como ToHeart, White Album, Kanon, AIR e Clannad. Esses jogos introduziram narrativas emocionantes e memoráveis trilhas sonoras, consolidando o gênero no mercado de PCs no Japão.

Com o tempo, o mercado japonês para esse gênero encolheu, mas a popularização da Steam trouxe um renascimento, alcançando jogadores de outras partes do mundo. No entanto, adaptar esses jogos para plataformas modernas não tem sido uma tarefa fácil.

Devs Comentam Restrições para Aprovação das Visual Novels

Devs Comentam Restrições para Aprovação das Visual Novels na Steam

Em uma entrevista recente ao Denfaminicogamer, Naoya Shimokawa (fundador da Leaf) e Shinji Orito (cofundador da Key) discutiram as dificuldades de aprovação de visuais novels na Steam e em outras plataformas. Orito destacou como os critérios de aceitação variam de acordo com o responsável pela análise, tornando o processo imprevisível e, por vezes, frustrante

Shimokawa acrescentou que a forma como personagens femininas estilizadas são retratadas no Japão muitas vezes é vista de maneira diferente no exterior, levando a rejeições inesperadas.

Ele compartilhou um caso curioso envolvendo White Album 2 Dream Communications, “Isso não aconteceu na Steam, mas quando estávamos trabalhando em um jogo chamado White Album 2 Dream Communications, [a plataforma] nos pediu para remover a física de  balançar os seios dos modelos 3D quando elas dançavam.”.

Devs Comentam Restrições nas Novels Visuais Japonesas e a Dificuldade de Aprovação

Ansiosos para cumprir com os requisitos e ter seu jogo aprovado para lançamento, os desenvolvedores removeram os bones dos modelos (componentes que permitem que os animadores atribuam movimento a partes do modelo 3D), eliminando assim o jiggle. No entanto, Shimokawa comenta: “Quando solicitamos uma reavaliação, a plataforma nos rejeitou novamente, insistindo que ‘Eles ainda estão balançando’, e nós ficamos tipo: não, isso não pode ser, não há bones ali (risos)!” 

No final, a Leaf conseguiu aprovação, mas eles tiveram que explicar os detalhes técnicos do porquê qualquer balanço residual de peitos em seu jogo era fisicamente impossível. “A provação me deixou profundamente ciente das dificuldades causadas pela diferença de padrões entre o Japão e o resto do mundo”, observa Shimokawa.

Apesar dessas dificuldades, tanto Shimokawa quanto Orito enxergam a Steam como uma plataforma essencial para alcançar um público global. Com isso, a localização para múltiplos idiomas se tornou um fator fundamental no desenvolvimento desde as primeiras etapas. Essa adaptação não apenas expande a audiência, mas também garante maior longevidade para os títulos, tornando-os mais acessíveis a novas gerações de jogadores.

via Automaton

Hoss

Hoss é o criador da Você Sabia Anime, formado em Design, está estudando japonês, talvez coreano, está treinando desenho em uma mesa e começou a fazer lives no Youtube