Criador de SaGa prefere que jogadores desistam por dificuldade do que por Tédio

A franquia SaGa, uma das séries mais clássicas da Square Enix, sempre chamou atenção por sua complexidade e desafio acima da média. E isso não é por acaso. Em uma recente entrevista ao site japonês Denfaminicogamer, o criador de saga, Akitoshi Kawazu, explicou sua filosofia de game design — e ela pode surpreender alguns jogadores.
Criador de SaGa prefere que jogadores desistam por dificuldade do que por Tédio
Segundo Kawazu, a intenção nunca foi exatamente criar jogos impossíveis, mas sim oferecer um equilíbrio que evite o maior inimigo da experiência gamer: o tédio. Ele baseia suas decisões não apenas em design de jogos, mas também em teorias educacionais. “Acredito que, para alguém crescer, é necessário apresentar desafios que estejam entre o ponto de desistência e o do tédio”, explicou.

Contudo, ele deixa claro que, se tiver que escolher entre perder um jogador por ser difícil ou por ser entediante, prefere que a pessoa desista por dificuldade. Para Kawazu, criar algo “fácil demais” é o mesmo que tirar a emoção e o aprendizado da jornada.
“Eu não quero ouvir alguém dizendo: ‘Esse jogo está fácil demais e chato, vou parar’. Por isso, aumento o nível de desafio para evitar esse tipo de reação”, declarou o criador.
Criador de SaGa e dificuldade nos jogos: filosofia que desafia o mercado
Essa mentalidade vai na contramão da indústria atual, que busca agradar todos os públicos com modos fáceis (Persona por exemplo costumava ser dificil, e hoje é muito fácil). Kawazu, porém, é contra incluir níveis de dificuldade como “fácil” em seus jogos. Para ele, os modos normal e difícil são suficientes, e qualquer tentativa de facilitar demais o progresso é um desserviço à experiência.

“Eu nunca escolheria o modo fácil. Me parece que os desenvolvedores estão dizendo: ‘Ah, você escolheu o modo fácil, né?’. Eu detesto isso.”
Mesmo assim, ele acredita que a dificuldade dos jogos SaGa não vem só dos combates, mas da necessidade de entender os sistemas, formações e estratégias disponíveis. Em outras palavras, aprender a jogar é parte essencial da diversão.
Desafio justo ou frustração gratuita?
Os chefes em jogos da série são, segundo Kawazu, pensados para serem vencidos com o uso adequado de estratégias. Já os inimigos aleatórios podem representar um risco real mesmo para jogadores experientes — o que ele encara como parte do “charme” da série.
Essa abordagem gerou debates entre fãs: será que a dificuldade elevada ainda tem lugar nos jogos modernos? Para Kawazu, a resposta é sim — desde que esse desafio seja também uma forma de aprendizado e satisfação.
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